Mentor
09/03/2017, 07:00 PM
Introdução
A nova EventItemBag pode ser usada facultativamente em detrimento do modelo padrão, para isso basta colocar no arquivo as configurações do novo modelo, apenas.
Configurando o arquivo "EventItemBagXXX.txt"
Número de recompensas (Seção 3)
Index
Número de identificação da recompensa.
Cada index configurado representa uma recompensa que poderá cair.
DropRate
Chance de cair a recompensa.
Chance se dá como = x/10000
Definições de recompensa (Seção 4)
Index
Número de identificação da recompensa.
Valor configurado na seção 3, coluna "Index".
Section
Número da seção referente ao grupo de recompensas dessa linha.
-1 = Recompensa em zen (Recompensa em Ruud, se estiver configurado para GremoryCase).
SectionRate
Chance proporcional de cair um item do grupo de recompensas dessa linha.
A chance proporcional corresponde a fração gerada pela divisão do valor da SectionRate de cada uma das linhas individualmente com o valor da SectionRate de todas as linhas somadas.
Exemplo:
5 10000 = 10000/40000 = 1/4 = 25%
6 20000 = 20000/40000 = 1/2 = 50%
7 10000 = 10000/40000 = 1/4 = 25%
Total = 40000
MoneyAmount
Quantidade de dinheiro que irá cair caso o grupo de recompensas dessa linha seja escolhido.
Se estiver configurado para GremoryCase, define o tipo de recompensa a ser recebida.
100 = Game Master.
OptionValue
Opções especiais do grupo de recompensa.
0 = Nada
1 = Fogos de artifício
2 = Verificação de classe leva em consideração a party.
16 = Adicionar o item ao Gremory Case da conta.
32 = Adicionar o item ao Gremory Case do personagem.
OBS: Para cumular opções, basta somar os valores.
DW, DK, FE, MG, DL, SU, RF
Requisito de classe para o grupo de recompensa.
0 = Não pode.
1 = Pode.
2 = Pode, se tiver primeira evolução.
3 = Pode, se tiver segunda evolução.
Grupos de recompensa (Seção 5 e seguintes)
Index
Número de identificação do item, gerado a partir do "Item.txt"
Index = (Section*512)+Type
Level
Nível do item.
Grade
Opção excellent do item.
Option0~6
Número de identificação da respectiva Option, relacionada no arquivo "ItemOptionRate.txt".
-1 = Não se aplica.
Duration
Tempo de duração, em segundos, do item.
0 = Item permanente.
Estrutura base da nova EventItemBag
3
//Index DropRate
0 10000
end
4
//Index Section SectionRate MoneyAmount OptionValue DW DK FE MG DL SU RF
0 5 10000 0 0 1 1 1 1 1 1 1
end
5
//Index Level Grade Option0 Option1 Option2 Option3 Option4 Option5 Option6 Duration Comment
end
EXEMPLOS:
[Only registered and activated users can see links]
Créditos:
welcomevoce (x-team)
A nova EventItemBag pode ser usada facultativamente em detrimento do modelo padrão, para isso basta colocar no arquivo as configurações do novo modelo, apenas.
Configurando o arquivo "EventItemBagXXX.txt"
Número de recompensas (Seção 3)
Index
Número de identificação da recompensa.
Cada index configurado representa uma recompensa que poderá cair.
DropRate
Chance de cair a recompensa.
Chance se dá como = x/10000
Definições de recompensa (Seção 4)
Index
Número de identificação da recompensa.
Valor configurado na seção 3, coluna "Index".
Section
Número da seção referente ao grupo de recompensas dessa linha.
-1 = Recompensa em zen (Recompensa em Ruud, se estiver configurado para GremoryCase).
SectionRate
Chance proporcional de cair um item do grupo de recompensas dessa linha.
A chance proporcional corresponde a fração gerada pela divisão do valor da SectionRate de cada uma das linhas individualmente com o valor da SectionRate de todas as linhas somadas.
Exemplo:
5 10000 = 10000/40000 = 1/4 = 25%
6 20000 = 20000/40000 = 1/2 = 50%
7 10000 = 10000/40000 = 1/4 = 25%
Total = 40000
MoneyAmount
Quantidade de dinheiro que irá cair caso o grupo de recompensas dessa linha seja escolhido.
Se estiver configurado para GremoryCase, define o tipo de recompensa a ser recebida.
100 = Game Master.
OptionValue
Opções especiais do grupo de recompensa.
0 = Nada
1 = Fogos de artifício
2 = Verificação de classe leva em consideração a party.
16 = Adicionar o item ao Gremory Case da conta.
32 = Adicionar o item ao Gremory Case do personagem.
OBS: Para cumular opções, basta somar os valores.
DW, DK, FE, MG, DL, SU, RF
Requisito de classe para o grupo de recompensa.
0 = Não pode.
1 = Pode.
2 = Pode, se tiver primeira evolução.
3 = Pode, se tiver segunda evolução.
Grupos de recompensa (Seção 5 e seguintes)
Index
Número de identificação do item, gerado a partir do "Item.txt"
Index = (Section*512)+Type
Level
Nível do item.
Grade
Opção excellent do item.
Option0~6
Número de identificação da respectiva Option, relacionada no arquivo "ItemOptionRate.txt".
-1 = Não se aplica.
Duration
Tempo de duração, em segundos, do item.
0 = Item permanente.
Estrutura base da nova EventItemBag
3
//Index DropRate
0 10000
end
4
//Index Section SectionRate MoneyAmount OptionValue DW DK FE MG DL SU RF
0 5 10000 0 0 1 1 1 1 1 1 1
end
5
//Index Level Grade Option0 Option1 Option2 Option3 Option4 Option5 Option6 Duration Comment
end
EXEMPLOS:
[Only registered and activated users can see links]
Créditos:
welcomevoce (x-team)