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    Novos Bows & Crossbows Client 1.03K

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    Arquivo NewBows.cpp :
    Código:
    DWORD IsBowItem        = 0;
    DWORD IsCrossItem    = 0;
    DWORD BowValue        = 0x09C;
    DWORD MaxBoneCount    = 0x108;
    DWORD WorldPosition = 0x0FC;
    DWORD oCreateEffect    = 0x00650FF0;
    DWORD ReturnBowCode = 0x00699416;
    DWORD BowPosition    = 0x0059F77C;
    DWORD NextBowPosition = 0x0059F7BB;
    DWORD ReturnCrossCode = 0x006990E3;
    
    
    void __declspec(naked) cBowAddSkillEffect()
    {
        _asm
        {
            mov edx,dword ptr ss:[ebp-0x8]
            mov dword ptr ss:[ebp-0x14],edx
            mov IsBowItem,edx
        }
        // ---
        if( IsBowItem == ObjectId(4, 25) )    // Lightning Bow
        {
            _asm
            {
                push -1
                push 0
                push 0
                mov dx,word ptr ss:[ebp+0x18]
                push edx
                mov ax,word ptr ss:[ebp+0x14]
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                mov dx,word ptr ds:[ecx+0x2C]
                push edx
                mov eax,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp-0x0C]
                push ecx
                mov edx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add edx, BowValue
                push edx
                mov eax,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add eax, MaxBoneCount
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add ecx, WorldPosition
                push ecx
                push 324
                call oCreateEffect
            }
        }
        else if( IsBowItem == ObjectId(4, 26) )    // Divinity Bow
        {
            _asm
            {
                push -1
                push 0
                push 0
                mov dx,word ptr ss:[ebp+0x18]
                push edx
                mov ax,word ptr ss:[ebp+0x14]
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                mov dx,word ptr ds:[ecx+0x2C]
                push edx
                mov eax,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp-0x0C]
                push ecx
                mov edx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add edx, BowValue
                push edx
                mov eax,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add eax, MaxBoneCount
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add ecx, WorldPosition
                push ecx
                push 321
                call oCreateEffect
            }
        }
        else if( IsBowItem == ObjectId(4, 27) )    // Angelic Bow
        {
            _asm
            {
                push -1
                push 0
                push 0
                mov dx,word ptr ss:[ebp+0x18]
                push edx
                mov ax,word ptr ss:[ebp+0x14]
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                mov dx,word ptr ds:[ecx+0x2C]
                push edx
                mov eax,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp-0x0C]
                push ecx
                mov edx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add edx, BowValue
                push edx
                mov eax,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add eax, MaxBoneCount
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add ecx, WorldPosition
                push ecx
                push 297
                call oCreateEffect
            }
        }
        else if( IsBowItem == ObjectId(4, 28) )    // Thunder Bow
        {
            _asm
            {
                push -1
                push 0
                push 0
                mov dx,word ptr ss:[ebp+0x18]
                push edx
                mov ax,word ptr ss:[ebp+0x14]
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                mov dx,word ptr ds:[ecx+0x2C]
                push edx
                mov eax,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp-0x0C]
                push ecx
                mov edx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add edx, BowValue
                push edx
                mov eax,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add eax, MaxBoneCount
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add ecx, WorldPosition
                push ecx
                push 266
                call oCreateEffect
            }
        }
        _asm
        {
            jmp ReturnBowCode
        }
    }
    
    
    void __declspec(naked) cCrossAddSkillEffect()
    {
        _asm
        {
            mov edx,dword ptr ss:[ebp-0x4]
            mov dword ptr ss:[ebp-0x10],edx
            mov IsCrossItem,edx
        }
        // ---
        if(IsCrossItem == ObjectId(4,129)) // Devil Crossbow
        {
            _asm
            {
                push -1
                push 0
                push 0
                mov ax,word ptr ss:[ebp+0x18]
                push eax
                mov cx,word ptr ss:[ebp+0x14]
                push ecx
                mov edx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                mov ax,word ptr ds:[edx+0x2C]
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x10]
                push ecx
                push 0
                mov edx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add edx,BowValue
                push edx
                mov eax,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add eax,MaxBoneCount
                push eax
                mov ecx,dword ptr ss:[ebp+0x0C]
                add ecx,WorldPosition
                push ecx
                push 321
                call oCreateEffect
            }
        }
        // ---
        _asm
        {
            jmp ReturnCrossCode
        }
    }
    
    
    void __declspec(naked) cBowAddInventoryPos()
    {
        _asm
        {
            mov IsBowItem, esi
        }
        // ---
        if(IsBowItem == 0x0B5A)
        {
            _asm{jmp BowPosition}
        }
        else if(IsBowItem == ObjectId(4,25))
        {
            _asm{jmp BowPosition}
        }
        else if(IsBowItem == ObjectId(4,26))
        {
            _asm{jmp BowPosition}
        }
        else if(IsBowItem == ObjectId(4,27))
        {
            _asm{jmp BowPosition}
        }
        else if(IsBowItem == ObjectId(4,28))
        {
            _asm{jmp BowPosition}
        }
        else
        {
            _asm{jmp NextBowPosition}
        }
    }
    
    
    DWORD BowAddPlayerDimension_Offset = 0x004E9A12;
    
    
    void __declspec(naked) cBowAddPlayerDimension()
    {
        _asm
        {
            CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x1C],0x0B56
            JE ReturnLoad
            CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x1C],ObjectId(4,24)
            JE ReturnLoad
            CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x1C],ObjectId(4,25)
            JE ReturnLoad
            CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x1C],ObjectId(4,26)
            JE ReturnLoad
            CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x1C],ObjectId(4,27)
            JE ReturnLoad
            CMP DWORD PTR SS:[EBP+0x1C],ObjectId(4,28)
            JE ReturnLoad
            // ---
            ReturnLoad:
            // ---
            JMP BowAddPlayerDimension_Offset
        }
    }
    
    
    void InitBows()
    {
        Utils.SetRange((LPVOID)iBowAddSkillEffect, 6, ASM::NOP);
        Utils.SetJmp((LPVOID)iBowAddSkillEffect, cBowAddSkillEffect);
        // ----
        Utils.SetRange((LPVOID)iBowAddInventoryPos, 6, ASM::NOP);
        Utils.SetJmp((LPVOID)iBowAddInventoryPos, cBowAddInventoryPos);
        // ----
        Utils.SetRange((LPVOID)iBowAddPlayerDimension, 7, ASM::NOP);
        Utils.SetJmp((LPVOID)iBowAddPlayerDimension, cBowAddPlayerDimension);
        // ----
        Utils.SetRange((LPVOID)iCrossAddSkillEffect, 6, ASM::NOP);
        Utils.SetJmp((LPVOID)iCrossAddSkillEffect, cCrossAddSkillEffect);
    }
    Offsets de Hook :
    Código:
    #define iBowAddSkillEffect            0x00699410
    #define iBowAddInventoryPos           0x0059F774
    #define iBowAddPlayerDimension        0x004E9A0B
    #define iCrossAddSkillEffect          0x006990DD
    Creditos :
    SmileY

    Main 1.03.11 (JPN)
    Last edited by Hugo; 09/07/2018 at 03:14 PM.
    [CENTER][IMG]http://i.imgur.com/09jSTLF.gif[/IMG][/CENTER]

  2. #2
    Membro cleniojr's Avatar
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    Isso é na sourcer do gs?

  3. #3
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    Citação Originally Posted by cleniojr Ver Post
    Isso é na sourcer do gs?
    Na parte do Main!

  4. #4
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    offset main 1.05d

  5. #5
    Iniciante sombe030's Avatar
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    me pregunto si tienen el offset para version 1.05d

  6. #6
    Developer C++ Marceliin's Avatar

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    Citação Originally Posted by SmileY Ver Post
    Essas offsets são de qual versão do main?
    E a propósito eu acho que são do 1.03.11 do mesmo fix que tem na ragezone inter.

    Agora me dizer que o criador foi o Nemesis
    é uma das inúmeras coisas que você passou pra ele e ele fala que fez

  7. #7
    Banido Hugo's Avatar
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    no tópico onde tal código foi postado os códigos estavam com os créditos do mesmo e foi o mesmo que postou la então tive que manter os créditos, se foi você @[Somente membros podem ver os links. ] estarei colocando os devidos créditos, a versão do mesmo é para o main 1.03K (1.03.11 JPN).
    [CENTER][IMG]http://i.imgur.com/09jSTLF.gif[/IMG][/CENTER]

  8. #8
    Iniciante laulinh2's Avatar
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